Uma recente investigação de dois autores da Universidade de Wharton, nos EUA, aponta um defeito no uso exaustivo de práticas de “gamificação”* e nos exercícios de construção de equipa (comumente conhecidos como práticas de team building).
Na verdade, embora uma boa parte da pesquisa aponte efeitos positivos destas práticas na motivação, no envolvimento e na criação de espírito de equipa, existem também outros autores que focam a questão do “assédio moral”, que emerge quando colaboradores são “forçados” a participar em exercícios em contexto empresarial que não desejavam (exercícios que decorrem, por vezes, em períodos que seriam dedicados à sua vida pessoal).
Desta forma, muitos exercícios em organizações como socializar, jogos, festas de empresas e afins, que são projetados para facilitar as relações de trabalho e garantir experiências afetivas mais positivas, podem não ter os efeitos pretendidos para todos os funcionários.
O facto de haver uma variação no grau de consentimento à imposição de um jogo/evento no local de trabalho, pode levar a resultados muito diferentes, o que sugere a existência de um paradoxo “da diversão obrigatória”.
Envolver os colaboradores exige mais do que impor um jogo ou uma iniciativa "divertida" no local de trabalho. O consentimento não é apenas sobre a participação e o envolvimento, mas também sobre a crença de que os objetivos da gestão são legítimos, apropriados e justos (ou seja, o colaborador deve conhecer e concordar com os [LER_MAIS] objetivos subjacentes ao jogo/exercício).
Desta forma, os gestores, além de garantirem que os jogos são justos, envolventes e têm regras claras, deverão também envolver os colaboradores neste processo, fazendo com que a estrutura desses jogos e iniciativas surja organicamente das ideias destes e da sua participação voluntária.
É igualmente importante que os gestores garantam que os funcionários sintam que contribuem para a iniciativa e preservem a capacidade dos trabalhadores, com ou sem consentimento, de manter algum grau de privacidade mesmo em jogos com vários participantes.
A noção de que um determinado jogo ou iniciativa não é imposta pelo topo, mas que tem contributos do colaborador, não sendo simplesmente trabalho não remunerado, pode ajudar a reduzir alguns dos aspetos “obrigatórios” da diversão.
* Gamificação é a aplicação de elementos de design de jogos e princípios de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o intuito de melhorar o envolvimento do utilizador e a produtividade organizacional
*Diretor executivo – D. Dinis, Business School
Texto escrito segundo as regras do Acordo Ortográfico de 1990